前阵子我搭建好了Minecraft的服务器,不过没过几天我关了服务器,研究了服务端的一些技术问题。
同时也思考了一下开放运营的模式想法,感觉当一个MC腐竹还是不容易的……
游戏模式
MC的服务器主要分为生存、创造、PVP和小游戏的模式
在生存之下还可以细分出原版生存、模组整合生存、空岛生存等等;小游戏有模组、命令方块、插件等的区分……同样还可以引申出社会模式、经济系统的设定。
我的服务器没有考虑那么复杂,游戏模式是简单的模组生存。虽说是模组,不过只是加上了家具和食物之类的装饰性模组,服务器的配置也没有对高频的红石生电做优化。整体的游戏性还是更趋于原版撸树种地挖矿的机制。
创造服本来也考虑过,毕竟MC相对于其他游戏,最大的特点是创造力,但试了一下没有具体游戏目标的话(比如做一个作品设计发到推特上),还是有点太累了。
经济和社会制度
由于只是和CS的水友们,打累了偶尔消遣一下玩玩,因此我完全没有考虑专业服务器的经济、家园系统,主要还是没有必要在一个游戏中再套入一个政治经济制度,现实的社会节奏已经足够折磨了,游戏毕竟是用来玩的。
我很早以前玩过一些MC服务器,许多公益性腐竹基本上是类似道教的「无为而治、顺其自然」,也可以说是安那其无政府主义,甚至颇有原始社会的意味
那段时间几乎玩的是原版,没有正版验证、领地保护也能玩得很快乐,当时我还给服务器做过网页。当然由于在现实生活中没有任何经济来源,还是很容易受到服主自己的原因、经济压力等等关站停服。
经营开放社群实际上是一种压力很大的事情,在这一片乱世之下,难得能够创造出安康 双关语 的世外桃源与友人们一同享乐,俗话说:树大招风、林子大了什么鸟都有。
刚才还在B站看到一个封建制的MC服务器的视频,真可谓「爷“清”回」,虽然只是调侃,也只是网易的服务器,仍可见国内MC服务器的总体社区环境明显劣化。
那么还有一种较为严格运营模式就是「会员制」,参考会员制餐厅的模式。这并不是在玩梗,事实上我家里以前开过餐厅,在前三年疫情的时候便曾考虑过采用会员邀请制回本,虽然失败了,但也保留了一些口碑。
不过会员制是一种商业行为,而非上述的类社会制度。
应用在网络上比较广泛的例子是基于BitTorrent网络的Private Trackers,简称为PT站,一般情况下不开放注册,内含严格的新手考核,邀请采用连坐制度,拉错人有严重的惩罚,以此保证社区质量。
虽然对于一个MC服务器并不需要如此严格而复杂的运营机制,不过之前本来就考虑过日后一旦开放,有可能引入外人捣乱的可能性,便早就搭建了Blessing Skin皮肤站和前置登录的用户系统。
目前虽然还没有遇到有人捣乱的重大事件,但考虑到自己以前做过群主的经历,有些害怕,所以社区的治理仍然有必要考虑一下。而且实话说已经出现因为玩家水平不高,带来的一些困扰,庆幸目前朋友们都很好说话,还是好解决的。
就说分发整合包吧,尽管用HMCL打包已经很简单了,然而国内的信息技术普及太肤浅,朋友们对于电脑系统中下载、文件夹、解压的步骤概念过于生疏,最后还是要求助我使用远程控协助软件才能安装。
即使相对小规模公开了,口头相传,如果遇到一些新手/菜鸟玩家的话,这个工作量可想而知,同时也会成为一种门槛。
交流方式
再说交流方式的问题,我和朋友都是Steam上认识的,有一个开黑的小群,如果不考虑开放化其实完全够用,就是聊天记录会定期清空,没有公告存档的功能。(试问又有谁会用Steam的组呢)
我是拒绝用微信和QQ建群的,众所周知腾讯侵犯用户隐私不是一两天的事情了,也有不安全的审查系统,远不止法规所要求的那些,而且性能与体验也非常差劲,还有URL的分享拦截等等。除了用作备用通讯方式完全不合适。
Discord就相当好了,很早的时候我就用过,很喜欢多个频道的模式,可以设置完善的权限,语音优化也做得不错,此前我加入过一个百人的技术大群,也能得到很好的治理。奈何国家防火墙的无情,对于自由实用的工具几乎都是一刀切的赶走。
何况Discord本身没有审查系统,成也自由败也自由,许多法外之地的信息也涌入进来,特别是隔币那些空投圈子,破坏了本来的交流生态,Telegram便是前车之鉴,公开群几乎不能碰。
之前听朋友说过KOOK(原开黑吧),和国内很多IM产品一样,是随墙大流抄袭Discord模式的通讯工具,但也限于国内的法规,功能缺失太多,如果有梯子完全不如翻过去用Discord了。
思考过搭建Teamspeak、Mumble或者Rocket Chat、Matrix、XMPP这种去中心化/无中心服务器的自建方案,然而我和朋友几乎都是从Steam上认识的,Steam自带的Chat足够用且安全,朋友又不习惯这些私有化工具;至于后两者还有去中心化带来的数据监管风险,完全不易推行。
其他的一些问题考虑
我目前的服务器是搭建在一个i3 7100双核4线程的PVE主机上,本就要和NAS等系统共享资源,想再跑一个CSGO等其他大型的游戏服务端几乎是不可能了,主要还是没钱。
正因性能原因,多世界的资源、家园系统可能很难,还有家宽DDNS带宽的30M稳定上行限制,能承载的玩家同时在线数量也非常有限。
(我认识另一个服主,他用的则是4核8线程的12代i3 12300,性能绰绰有余……可惜跑的是Windows Server)
如果我因为什么突发事件突然不省人事的话,可能说关就关了,看来也要考虑一下自动备份的机制,为玩家朋友们提供最新的存档下载。
之前搭博客的时候也说过,授人以鱼不如授人以渔,记录自己搭建服务器时的经过,朋友们若能学习,也许能重新将服务端建立起来。
不写了,研究Spigot的插件去了,香琳堂的坑还没填完……